就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
最新ゴリラ系ゲームアプリを公開ッ!!!

ゴリラを操作して人間共をぶっ飛ばす!ゴリラ系アクションゲームだ!

超適当に作ったので説明も超適当。
ゲーム内容も超適当。
今後作るアクションゲームのたたき台として作った意味合いが強い。
コレを作っているなかで早速次の案が思い浮かんだのでソレを作るか、
はたまた別のを試すか悩むところ。

最新アプリ公開。
今回は進撃の同人アプリ。

ココのところゲームのアイデアをいっぺんにアウトプットしたので更新は一旦ストップしていた。
土台となる物を量産してそこから錬磨していけたらいいな〜。
多くリリースしたのでいちいち更新するのもめんどくさい、だから目玉となるものだけ紹介。

今作のリリースに当たっては、前身となるアプリ「スケボー忍者」を土台に作成した。
2dのワイヤーアクションを作っていて、3dの空間を疾走感あふれる形で表現できたら楽しそうだと思ったので
2dを3dへ。
そして3dのワイヤーアクションと言えば立体起動が真っ先に浮かんだので
この同人アプリを作るに至った。



操作は至って簡単。
画面の左右いずれかをタップするとワイヤーを発射して、押した状態で立体起動発動。
カジュアルゲームだね。

画面奥方向にワイヤーを発射するイメージで立体起動を行うとなかなかソレっぽい動きになる。
反撃の刃や疾風の翼は直線的なワイヤー移動であまり立体起動の動きが表現できていないが
今回はなかなかソレっぽいかな・・・

このゲームには巨人はでてこない。
なぜなら立体起動に特化した物を作りたかったからだ。
なので立体起動の動きを特訓するというスタンスのアプリとしてリリース。
振り子の様に放物線を描き跳ね上がる様はなかなか疾走感が出てるのではないかな。
慣れるのに少しコツがいるかもしれないが、だからこそ「訓練兵」なのだ。


話は変わるが、疾風の翼をめちゃめちゃやり込んでいる人のブログ見てわらた。
そんなバグあったのかよ!ってやつまで探してたり、その現象みつけたんか!?ってものまで。
楽しんでくれたのであれば何よりだよ。嬉しいね。
今は知名度もないし技術もないからたいした物は作れないが、
ゆくゆくは自分のブランドのゲームとか出して大ヒットさせたいよね〜。

同人系でももっと色々作りたい。好きな物作りたいね。
ついこの間最終回を迎えた「東京レイブンズ」でおなじみのあざの耕平先生の「Dクラッカーズ」とか
エログロとかなりツボにはまるギャグセンスの浅井ラボ先生作「されど罪人は竜と踊る」
この辺のゲーム作ってみたい。
ってか「Dクラッカーズ」アニメ化しろ。
今期投げっぱなしで終わるアニメ大杉。既に完結した良作なんていくらでもあるのに。そういうのからアニメ化しりょ。

めちゃめちゃ話がずれたが、まぁこれからもぼちぼちやっていくかね。

ピクロスのゲームアプリ!所謂イラストロジックのandroidアプリを公開!もちろんフリー!無料だよ!!
お金とれるレベルじゃないしね!!

お絵かきロジックだとかノノグラムだとかいろいろ呼称はあるけど、
ようはロジックパズルだね。
暇つぶしや、頭の体操にちょうどいいパズルゲーム。

ピクロスを知っている人を前提に作られたゲームだから
所見さんにはちょっと難しいかもしれない。
人気が出るようならそのへんの層も上手く取り入れる様にしたいなら。

このアプリは以前にもリリースしたけど、解が複数あったり
解けない問題があったりで酷評されたので一旦公開を止めたんだよね。
今回はその辺を改善して出してみた。
ちょっと様子見のアプリだな。

ゲーム操作に関しては
マスの左部と上部の数字を基にタップでマスを埋め、画面下部にあるボタンで
拡大、縮小、移動、マーキングなどをしてゲームを進行する。

今作でリベンジなるか・・・

3Dのパズルゲームをリリースしたよ!

今作はジグソーパズルに奥行き方向を加えた立体ジグソーパズルのゲームアプリ。
通常の2Dジグソーに奥行き方向を加えるだけでかなり難易度があがったと思う。
開発当初の状態は難しすぎてクリアできなかったので、ピースの断面に色を加えて
フィットするピースが色で判別できる
様になっている。
ステージを追うごとにピースが多くなりパズルを完成させるのが困難になるけど、この色付き断面のおかげで
多少は容易になったといえるだろう。
ま、高難易度ステージでは断面の色は一色しか使ってないから最終的には難しいんだけどね。

ともかく、普通のジグソーパズルはもちろん、ピクロスや数独、クロスワードのようなパズルゲーム好きな人にとっても良い頭の体操になるのではないだろうか・・・。
頭脳派を謳う人に是非一度お試しいただきたい物である。


それとは別にここからは開発における事のメモ。
その1、
今回アプリをリリースする上でgooglePlayにアプリをうpしたら「このパッケージは既に使われているから違うパッケージにして!」と拒否られた。
今までと同じような手順で開発したにもかかわらず何故このような現象が起きたかというと、Build Settingの「identifer Bundle」の欄で入力したパッケージ名がいけなかった。どうもドットの後の最初の文字に数字がつくとダメらしい。
数字を除く事で無事アプリをプレイに上げる事ができた。コレからは気を付けよう。

その2、
なんかアイポンアプリが無事審査通ったっぽい。
ちょっと前に記事に書いたが、アレで無事通った事が驚きだ。
前にも一度アプリをアップしたが全然だめな結果に終わったのに、今回は驚く程あっさりと通ってしまった。
まぁ嬉しい事だけどなんか拍子抜け。もう一週間ぐらいはいざこざが起こると思ったが・・・
まぁなにはともあれ無事リリースできるなら良い事だ。
これからはアイポンの開発もできたらいいね〜
AA大乱闘ではステージをクリアする事でキャラクタが増える。
そう多い訳じゃないけど記しておこう。

ちなみに出現キャラは
・クマー
・8頭身モナー
・ちゅるやさん
・バックベアード

の四体である。

【解放条件】
・クマー:Easyモードをクリアすると使用可能
・8頭身モナー:Normalモードをジャンケン勝率が高い状態でクリアすると使用可能
・ちゅるやさん:Normalモードをジャンケン勝率が低い状態でクリアすると使用可能
・バックベアード:Hardモードをジャンケン勝率が高い状態でクリアすると使用可能

ジャンケン勝率の調整はアイテム攻撃で上手い具合に調整できる。
相手に十分ダメージを与えてアイテム投げで倒せばジャンケン勝率0%でもステージクリアが可能になる。
ソレを上手く利用すればキャラの解放も比較的容易である。

人が多くなれば複数対戦で面白くなると思うが、なかなか使われていないのよね〜orz
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。