就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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最新作の「進撃の鍛冶屋」がさきほどgooglePlayに公開された。
公開するのに6時間以上かかったけど最近はちょっと遅いな。
以前よりかは審査的なものでもしてるのかね?

ともかく無事公開できた


予定では先週半ば辺で公開できるかと思ったがコレが意外に時間喰った。
属性や武器の種類によるところの処理で意外に手間取ったな。
そしてなにより戦闘シーン。
コレには一日半くらいかけて一つ一つのステージを見たからそのせいで大幅に時間を取られたとも言える。
デバッグ要員が欲しいわ・・・
まぁ戦闘バランスはそこそこ良くとれてるかな。


今作では新ジャンルに挑戦。
所謂ストラテジーとかいうジャンルになるのだろうか。

ゲームの内容としては武器を作って戦い勝利していくというもの。
武器を作って責めていく事からタイトルに成る。ぶっちゃけ進撃の○○は汎用性が高く
ロゴもお手軽に作れるのでその変で楽したいってのがあるだけなのだけどね。

大きく分けて二つのシーンで構成されてる。
戦闘シーン武器作成シーンである。
まず武器を作る必要がある。
武器作成シーンでは武器をタップして形を整えて強いものを作るといった感じ。

戦闘シーンでは作った武器を装備して戦う。
プレイヤーはリーダーを操作して戦い、画面下部に表示されているゲージがいっぱいになる事で
それに対応したCPUを出現させる事ができる。
それで敵の基地を責めていくと言う具合だ。
タワーディフェンス的な感じのゲームだね。


今回新しく取り組んだ事はゲージ関係が多い。
敵、時キャラのライフ、ユニットゲージ、武器生成の時間
これらの表示をテキストでなくゲージにする事でより直感的なものになった。。。のかもしれない。
とにかくゲームっぽさはでてきたよね〜

あとアイテム管理にはロットの概念が大きく参考になった。
使ってみて感じたがロットってこういう風にするとものすごく便利なんだな〜ってのが実感できた。
新しい発見だ。

次はネタゲーでも作るかな。
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