就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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ようやく完成?ッてところまでこぎつけた・・・
いや~長かった!いろいろ出来に問題は有るかも知らんが
まぁ初めてにしては良くできたほうだろ。コレ。

土台にした素体が一番最初に作ったものだから後々問題が生じて
一部モデリングの修正を加えることになってしまったのが大きな時間ロスだと思う。
今度もう一度素体作りに挑戦しよう。

ほんで作ったうえで色々気がついた事をめもめも。

・素体は今後のモデリングの土台となるため綺麗に作る。
 ⇒後工程を意識したものづくり。

頂点グループを作成した時、アーマチュアと同じ名前にすることで親子関係が生じる
 ⇒性格には親子関係じゃないかもしれないが、とにかくアーマチュアとグループが同期する
  アーマチュアを追加してやった時とか便利。

・モディフィアの「細分割曲面」は最後に使ったほうがいい?
 ⇒モデリング同が見てると初めはカックカクのポリゴンで形を整えてるから
  最初からありきで使わないほうがいいのかも・・・?

・モディフィアの「厚み付け」で面数が倍になることを考慮
 ⇒摘要するとそりゃ増えるよね~コレでポリゴン数が増加して偉いことになった。

アーマチュアのウェイトをつけて思わぬ部分が動く時(頂点だとかやけに離れた所とか)
 その動かす部分の子や孫が関係する

 ⇒先端からアーマチュアのウェイト確認したほうがいいかも。
  うまくオブジェクトの表示などを切り替えてやるのがいい。

・アーマチュアとオブジェクトの親子関係は自動でやるより手動でしたほうがいい・・・?
 ⇒自動だと思わぬ部位まで親子関係をつけられたりする。

ctrl + L:選択している点、線、面と繋がっている部分を全選択
 ctrl + H:選択している部分を非表示。
 shift + H:選択しているもの意外を非表示・・・するらしい。
H:非表示にしたものを表示
 ⇒これらのコマンドは一番目のものと組み合わせると便利


UVの編集は画像をペイントソフトで開いて
 編集→上書き→blenderでの再読み込みで細かく修正すると綺麗に仕上がると思う。


・というかUVの展開は綺麗にするとその後のテクスチャ設定が捗ると思う。
 コレはctrl + E のウィンドウから「シームをつける」を上手く利用して綺麗に展開しよう
 またUVエディター側でもAlt + 右クリックの「連続要素を選択」機能やWウィンドウで開く整列を使うと綺麗に
 まとめられる

ウェイトペイントでは裏面まで塗れないのでオブジェクトの裏側は先述した表示、非表示機能を上手く使おう
 特に厚み付けした場合や髪の毛、服など作った時は隠れた部分も有る事に気をつける。


モデリング完了後は隠れた部位は消去してポリゴン数を削減したほうがいいかもしれない。
 ⇒素体作成→髪の毛、服、などのパーツを作成→オブジェクトを一つにまとめる(ctrl + J)
  →隠れた部分のポリゴン消去→UV展開→テクスチャ作成→アーマチュア作成→ウェイトペイント
  の流れがいいのかもしれない。UV設定後にポリゴンの削除を行うとUVマップも修正されて変な所に
  マッピングされる。


今回モデリングを通して学んだのはこんな感じか・・・、四日ぐらいかかったのかな。
まだまだ合った気がするが覚えてる限りこんなもんだ。
特にUVの展開やテクスチャの書き込みに一番時間をとられたと思う。
UVマップの展開はなるべくひずみが出ないようにうまくカラーグリッドなどを利用して調整したほうがいいな
ウェイトの設定も大変だった。
ちかれたちかれた。

成果物としてこんな感じ。
hatyune
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