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就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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そろそろ新作も形になってきた。
というかネットワークの実装をしないのであればもう出せるけど
今作はちょっとネット系をもう少し深く理解したいので、後少し踏み込んだところまでつくってみようか。
当初の予定より少し遅れるがまぁ今月中にはリリースできるな。

そしてそんな中、実機での動作確認で問題発生。
なんとエディター上での動作ではちゃんSEが鳴るのに実機では鳴らないという事態
しかも一部のSEのみである。

無事解決したのでメモに残したい。

【問題】
エディター上で鳴るSEが実機で鳴らない。

【解決】
audioClipをオブジェクトとしてリソースに格納し、オブジェクトのaudioソースからクリップを取得する事で解決できた。

今回の問題はどうやらリソースに音源を直においていたのがマズかったと思われる。
まず、一部のSEが鳴らないという現象。
どういうSEが鳴らないのか?
 →リソースから取得するデータのみ鳴らない。
  インスペクタに直接ぶっこんだSEは問題なく再生可能
という状況から、リソースの取得時にうまく読め込めなかったのだと推察。

その他Audioクリップを保持するクラスから参照して、音を鳴らす事もできていたので
この事からスマホ(android)でコンパイル時?もしくはスマホの仕様??によりリソースから
音声データを直接生成できないのだと思い、空のオブジェクトを配置してaudioソースをアタッチして
そのaudioClipに鳴らしたい音声データを入れる。(音声データをヒエラルキーにドロップすることでも作れる)
このオブジェクトをリソースフォルダに入れて生成し、生成したオブジェクトのaudioにアクセスして
Clipを入手
する。
これで無事に実機で音を鳴らす事ができた。


audioデータやマテリアルなどヒエラルキーに直接生成できない(形を持たない)ものはリソースから直接取り込む事はできないのかもしれない。エディター上ではできるんだけどね。

まぁ何はともあれ今回の事は勉強になった。
今後はaudio管理も念頭に設計しなくては・・・やはりクラスとしてaudioデータを保持して
そこから取得して鳴らす方が楽なのかも。

うっし!nじゃこれからネットワークの実装に移りんす。
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