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就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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今月で二個目のアプリをリリースする事ができたよ。
お掃除へ〜ちょ〜

今回のも一応「進撃の巨人」の同人アプリ。
【反撃の刃】や【疾風の翼】はアクションものだけどこれはスワイプでできるタイプのやつ。
いわゆるカジュアルゲーってやつになるのかな。

リヴァイ兵長をデフォルメしたキャラがゴミを投げ捨てるので
プレイヤーがブレードで細かく切り刻んで処理するという様な単純なゲーム。

アニメの15話らへんで旧調査兵団本部を掃除する時のシーンにちなんで作ってみたお。

ゴミを切り刻めば切り刻む程コンボ数が上がり、高得点!
「極秘資料」を切るとゲームオーバー。
特殊アイテム「ほこり取り」を切ればボーナスタイムに突入。

ボーナスタイムには
・ポイント二倍
・コンボポイント二倍
・コンボ継続時間が長くなる
・ゴミの落下が遅くなる
・一定時間「極秘資料」が出なくなる+切りやすい粗大ゴミが出る確立up

のいずれかがランダムで選ばれる。

オンラインランキングにも対応しているのでプレイヤーがどれだけ得点を出してくれるか期待。
ちなみにわたしの最高得点は53万です。
嘘です。ほんとは一万九千くらいでした。


今月は、修正も加えれば3つのアプリを手がけたぜ!
いや〜なかなか頑張った。
今作の【お掃除兵長】に関しては上旬の段階では全く構想になかったけど
アセットいじりしていたら面白そうなの見つけて、試しに触ってみたらゲーム作れそうと思った。
ちょうどカジュアルゲームを作ってみたかったので、今作の開発を行った。
短期で作ったにしてはなかなかかな。

明日か明後日、コミケとやらにいってみようかな・・・
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今更だけど【反撃の刃】をオンライン対応にしてみた。
【疾風の翼】では巨人vs人間だけど、反撃の方では人間vs人間という形式。
訓練兵同士の模擬戦闘だとでも思ってくれればいいかな。

そしてその他にも色々調整している。
ワイヤーがカメラアングルによって映らない問題だとか、
ステージの建物モデルが崩れてるとか
敵が多くて重いだとか
その辺のことをここ2、3日かけて修正してみた。
ステージ変更やゲームレベルの調整も行ったので、はじめからやり直しても楽しめる・・・・はず。

ぶっちゃけ一から作り直そうかと思ったけど、いざやってみると
2、3日じゃ終わらないだろうと思って既存のデータを修正。

【疾風の翼】でキャラクタの要望が多かったジャン、コニー、サシャに関しては
アプデしたこの【反撃の刃】オンライン戦でそれっぽいのがプレイヤーに割り振られる。

疾風の翼をやっている人もよかったら遊んでみて欲しいな。

ぶっちゃけ反撃は疾風の前身みたいなものだから作りがかなり粗いけど
暇つぶし程度にしてもらえたら嬉しいね。
つい今日リリースした《AA大乱闘》について
今作は数体のAAキャラを駆使して敵を倒すバトルロイヤル形式のゲームとなっている。
初期で使えるキャラクタのステータスをざっくり記しておこう

【やる夫】
体力、攻撃力、素早さ、アイテムの使い勝手など全てこいつが基準となっている。
使い勝手の良い普通なキャラ

【やらない夫】
やる夫より体力面でやや劣るが、素早さがあり、アイテム装備時の攻撃や投げなどそこそこ当てやすい

【モナー】
素早く、ステップ移動も他のキャラ達に比べ長い距離を飛ぶ。
攻撃・体力面では不安はあるものの、素早さで上手く距離をつかんだヒットアンドアウェイで敵を翻弄すれば
なかなかうまくいく

【棒人間】
基本的にはやる夫とどっこいどっこいの性能。
ただジャンプ力が高いのでぴょんぴょん跳ねられると、攻撃が当てにくいので
ある意味回避力は高いのかもしれない

【ほもぉ】
素早さはかなり高いけど体力がそれなりに低い、素早く動けすぎるので攻撃が当てにくかったりする。
あとアイテム攻撃や投げがいまいち使いづらい

だいたいこんな感じ。

ちょっと自分でも遊んでみたりするけど、既に何体かのキャラを解放してるプレイヤーと戦った。
またしばらくしたら解放キャラについて記事を起こそうと思う。

それにしても遊んでもらえて何よりだ。
もっと人が増えれば一度に四人と戦えるので、それなりににぎわうと思う。
いっぱいDLしてもらえないかな〜
最新作である《混沌!?AA大乱闘》をリリースした。
ちなみに《カオス!アスキーアートだいらんとう》とルビをふるのだ。
混沌!?AA大乱闘


今作ではオンライン対戦をする事を前提に作った。
前作の《疾風の翼》は無理矢理オンライン対戦を実装したからあまり良い出来とは言えないけど
今回はなかなかスムーズに実装できたからよかったんじゃないかな〜

移動やアニメーションの同期にちょっと工夫を凝らして
より精度の高いものになったのではないかと自分では思っている。

もちろん一人でもプレイ可能。
1プレイだとコンピュータと戦うのだけど正直こういう対戦ものは対人戦が一番面白いと思う。
いちおう1プレイも楽しんで欲しいので、イージー、ノーマル、ハードというランクを作って
ステージをクリアすると使えるキャラクタが増える。

まぁこの辺の事はおいおい記事に起こしていこうかな。
unity4.3でアニメーションイベントできるようになったよ!
2Dの作成にも対応したよ!!
・・・でも実機でのアプリサイズが大幅にあがるけどな!!!

そんなお話。


私だけに起きているのか、この現象についてググっても有用な情報が得られない。
androidでだけそういうことが起きているのだろうか?
では、どういうことが起きているか記そう。
解決策はまだ見当たらない。

【問題】
unity4.3以降でandroidアプリをビルドするとアプリサイズがかなり大きくなる。
新規プロジェクトから作成した状態でも20M以上のサイズ。
ただし、PC上では8Mとなっている。

全く訳が分からないよ。
参考になるサイトが引っかからないため、解決にはほど遠い。
皆2Dガーとかアニメーションイベントガーとか言ってるだけでサイズについて
なにか言をとる人は見当たらない・・・
これは困ったんがぁ。

幸い4.3以降からの機能は使っていないからしばらく4.2あたりで様子見するかね。
アップグレードしてしまったからダウングレードして動作チェックが必要になると思うとめんどうだけど
しょうがない。

しかし、だれもアプリサイズについて言及しないという事は
案外アプリのサイズって重要視されていないのだろうか?
それともこの現象は自分にだけ起きた特殊なケースなのだろうか・・・?

なんだか寒さのせいか、指も腫れて痛いし痒い
かゆい
かゆ・・・うま・・・。
そろそろ新作も形になってきた。
というかネットワークの実装をしないのであればもう出せるけど
今作はちょっとネット系をもう少し深く理解したいので、後少し踏み込んだところまでつくってみようか。
当初の予定より少し遅れるがまぁ今月中にはリリースできるな。

そしてそんな中、実機での動作確認で問題発生。
なんとエディター上での動作ではちゃんSEが鳴るのに実機では鳴らないという事態
しかも一部のSEのみである。

無事解決したのでメモに残したい。

【問題】
エディター上で鳴るSEが実機で鳴らない。

【解決】
audioClipをオブジェクトとしてリソースに格納し、オブジェクトのaudioソースからクリップを取得する事で解決できた。

今回の問題はどうやらリソースに音源を直においていたのがマズかったと思われる。
まず、一部のSEが鳴らないという現象。
どういうSEが鳴らないのか?
 →リソースから取得するデータのみ鳴らない。
  インスペクタに直接ぶっこんだSEは問題なく再生可能
という状況から、リソースの取得時にうまく読め込めなかったのだと推察。

その他Audioクリップを保持するクラスから参照して、音を鳴らす事もできていたので
この事からスマホ(android)でコンパイル時?もしくはスマホの仕様??によりリソースから
音声データを直接生成できないのだと思い、空のオブジェクトを配置してaudioソースをアタッチして
そのaudioClipに鳴らしたい音声データを入れる。(音声データをヒエラルキーにドロップすることでも作れる)
このオブジェクトをリソースフォルダに入れて生成し、生成したオブジェクトのaudioにアクセスして
Clipを入手
する。
これで無事に実機で音を鳴らす事ができた。


audioデータやマテリアルなどヒエラルキーに直接生成できない(形を持たない)ものはリソースから直接取り込む事はできないのかもしれない。エディター上ではできるんだけどね。

まぁ何はともあれ今回の事は勉強になった。
今後はaudio管理も念頭に設計しなくては・・・やはりクラスとしてaudioデータを保持して
そこから取得して鳴らす方が楽なのかも。

うっし!nじゃこれからネットワークの実装に移りんす。
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