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就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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いよいよアニメの進撃の巨人が終わってしまった・・・
来期のアニメは正直面白そうなものないし不作かも・・・
化物語が2クールなのがせめてもの救いだぜ。

そんで今は新キャラ作りに励んでるでござい。
敵キャラはもうでけたから今度はプレイヤー。
このへんは結構楽に作れた。
今回追加するキャラは3体だな。
今の調子なら遅くても水曜までには出来るんじゃないかな?かな?
早けりゃ明日にでも・・・

はぁ・・・進撃の巨人オワタァ・・・・・・・オワタァ!!!
しばらく退屈が続くかもしれんな。
12月に12巻が出るみたいだからソレを楽しみにしておこう。
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今日は朝からモデリング~
新ステージのボスキャラを作るのだ!

今回のキャラはチョットめんどくさくなりそう。
ってか再現が難しくなりそうだからソレっぽい感じになると思われる。

こいつが出来たらステージも作って、欲を言えばザコキャラのバリエーションも増やしたい。

キャラが出来たらゲームに放り込むが
今回もミニゲーム的なステージを作りたいな・・・
せっかく馬もいることだし。

うっし!いっちょ頑張るかね。
今日のアップデートで新ステージとキャラ追加。
あとそのほか修正。

今回追加したステージははアニメで女型を捕獲するまでの経緯で出てきた
草原と巨大樹の森をイメージして作った。
ちなみに41と50はミニゲーム的なもので、巨大樹の森へ向かうまでのシーンをイメージ。
追ってくる巨人の攻撃を避けながらゴールまで進むというもの。

新キャラは二体追加。
へーちょーとあに。
あには例によってステージ内に出てくるキーワードを集めることで使用可能。
へーちょーはあるみんで超大型と鎧を倒すと使用可能。
コレは難易度は問わない。

そして若干の仕様変更。
まず、Lボタンのダブルタップの判定が厳しかったので緩くした。
これで簡単にカメラアングルの初期化が出来る。

巨人のパーツ破壊後のスピード変更。
アップデート前は両足破壊すると巨人は身動きが取れなくなり、しばらくしたら再生して再び動けるようになる。
これを
両足を破壊、足が生えるまで動けないの流れは同様で、その後足が再生したら、少し遅くなるようにした。
繰り返し破壊し続けることで巨人は動けなくなる。
これで巨人化に頼らずとも人間状態のままでも巨人の討伐が容易になった。

今回の修正点はこんな感じかな。

次回のアップデートではアイツを出すか、それと敵のモデルと攻撃パターンも増やしたいなぁ。
新キャラその1にアニメーションを付与し実機での動作確認を行った。
うむ、だいたい問題ナッシング!ok

その後に本日のイベントその1を終わらせその2その3を処理し帰路に着く。

ソコからはサイトめぐりしたり休憩したり筋トレしたり~

一通り区切りをつけて今度は新キャラその2の作成にあたる。

コレが思いのほか上手く捗った。
この調子なら日曜までに出来そうだ。
・・・明日のくれいじぃなイベントが上手い具合に収まればだけど

やっぱ人付き合いはしんどいわ。
今日も人ごみの中を歩きまわり余計な体力を使った気がする。
頭痛的なものもしたし、日光の元は長くいないほうがいいのやもしれん。

そうそう、こんかい参考資料を買いに行った。
良い発見が出来たのでやはりこういうのは必要かもしれんな。
モノの質を見極めて上手い具合に自分のモノにしていけたらいいなぁ。ってかしていかなな。
新ステージに関してはもうほぼ完成といっていいな。
ステージ類に関係することは新キャラ条件の付与ぐらいだ。
これは新キャラ作成した後で行う。

草原は特に問題なかったが、森ステージはどうなんだろ。
森って雰囲気を出すのって案外難しいね。
やたらめったらオブジェクトを配置したら重くなるしスカスカだと森って感じじゃないし。
まぁソレっぽくできたからそれでいいことにしておこう・・・

新キャラ作成。
刈り上げって何か難しいな・・・
髪型にやたら時間かかった。ってか髪型と顔ぐらいしか変えてないわ・・・
あとはアニメーションを仕上げて実機での動きを確認しする感じ。
それが完了したら新キャラその2を作って、キャラ使用条件を固めればok

明日は色々イベントが発生してしまったから明日中は無理かなぁ・・・
土曜もイベントが発生してしまったから早くて日曜にアプデできるか?といったところ。
なるべく早く仕上げたかったのだがしょうがない。

あせらずじっくりと仕上げていくとしよう。
前作の《反撃の刃》とは違い今作ではOPTIONでゲームのコントローラや難易度など、ゲームアシストを向上させる機能がある。

難易度について三段階あり、一度に出てくる巨人の数やゲームオーバー時のお金の減り具合を調整できる。
《EASY》・・・ 一度に出てくる巨人数:2体 ゲームオーバー時:所持金の1/4減る
《NORMAL》・・・ 一度に出てくる巨人数:3体 ゲームオーバー時:所持金の1/3減る
《HARD》・・・ 一度に出てくる巨人数:4体 ゲームオーバー時:所持金の1/2減る
といった具合。

そして今作、疾風の翼ではタップした位置を目掛けてワイヤーを発射する。
ワイヤーは右左の二つ発射できるのだが、真ん中をタップしたとき
発射したワイヤーが右なのか左なのか判別できない時がある。

そんなときはOPTIONのWireColorをONにしてやるといい。
そうすると左のワイヤーがオレンジ色になり、左右のワイヤーの判別が可能になる。
ちなみにワイヤーの色と回収ボタン(R,L)の色がそろっていたりする・・・

タップでワイヤーを飛ばせるようになったのはいいが、コントローラを大きく動かすと
意図せずワイヤーが発射されることがある。

コレはコントローラ操作時にワイヤーのタップエリアをタップしてしまうからなのだ。
こういった場合も、OPTIONでアシスト機能を使用する。
TapArieをONにするのだ。
こうすることで透明なワイヤー非タップエリアがコントローラ周辺に現れる。
この透明の非タップエリアからはみ出ないような操作を行うことでワイヤーの誤発射はかなり防げる。

慣れないうちはWireColorやTapArieをONにしてゲームを進めると良い

最後にコントローラについて
これもOPTIONでモードを変えることが可能。
モード1・・・普通のコントローラ
モード2・・・透明なコントローラ、画面が見やすくなる・・・?
モード3・・・3:2用コントローラ小さい画面の機種等、一部端末でボタンが収まらない。
そういった場合はコレにする。ボタンやコントローラが画面中央に寄る。ボタンなどが見切れてる場合はこのモードにしてゲームを進めて欲しい。



OPTIONに関してはこんな感じかな。
案外この辺を使用せずにゲームを進めている人がいる印象を受けたので操作方法を記してみた。
一応googlePlayにも書いてるんだけど・・・見てないんだよな~・・・
若者の活字離れが深刻なのです。
バグでなく仕様です!

というにはお粗末なものだけど、視点の操作に関してはよくレビューに書かれてる。

カメラがバグる!
視点がおかしくなる!
改善されてない!


とかね。

一応視点の初期化で戻るのだけどソレを全然理解してもらえてないようなのよね~
チュートリアルでも案内が出てるから何とかなるだろう・・・と思ったら案外なんともならなかったでござる。

今一度言おう

Lボタンを《素早くダブルタップ》で視点のバグといわれるものは治るのだ!
みんなにとどけぇぇぇぇえええええええ


Lボタンを《素早くダブルタップ》で治るのだぁぁあああああ!
ダブルタップの判定がちょいと厳しめなのでちょっと改善したんだけどね。

ちなみに《反撃の刃》ではジャンプボタンをダブルタップで治るよ!
今日はまぁまぁ進めた。

特殊ステージに関してはソレっぽくできた。
もう少し難しくしてもいいか悩む所・・・

新ステージ作成に伴い、3rdステージから敵を若干強くしてみた。
今のゲームバランスはちょっと簡単すぎる印象を受けるからもう少し難しめでも問題ないだろう

明日は一通り3rdステージの動作確認をして問題がなければ
新キャラ作成、使用条件定義に移ろう。それが完了したらアプデできるかな。

今日はなんだか疲れた。
というか肩がこりまくりんぐで目も疲れちった。
この辺がもっと軽減できたら作業も捗るのになぁ。
ここ最近でそこそこ思うようなところまで進められたかな?

新モデルはなかなか良くできたんじゃないかと思う。
他のモデルに比べれば・・・と言うレベルでだけど。
ただ今回のモデル作成時においての反省は既存の敵キャラのボーンデータをそのままにしていたことだろう。
このせいで新モデルの頂点・ポリゴン位置が既存ボーンとうまくく合っておらず、さらに既存アニメーション
位置によるウェイトの調整でおかしくなった。
今後は既存モデルから作成する時はボーンも最初から作ったほうがいいかもしれん。
というかアニメーションがない状態の【大】の字みたいな初期ボーン位置であることが重要だと感じた。

それ以外の問題は特になかったかな。
思いのほか実機テスト時でのアニメーションも特別おかしい所はなかったし
初期工程でうまく調整したおかげだろう。
この辺でだいぶ捗った。

そいでイベントの設定を行って、BOSSキャラは大体完了。
あとは部位破壊時のパーツをコイツのパーツに設定するだけだな。

新ステージは今日進めたところでだいぶ良い感じの動きができたから
明日辺りにでもステージ関係は終われるかな。。。

とりあえず特殊ステージさえ出来れば後はそう難しいものでもないか。

明日ステージ完了。欲を言えば新キャラ作成まで進めて金曜にはアップデートできたらいいかな。

今回のアプデでは新キャラ、新ステージ、ダブルタップ判定の調整、足破壊後のスピード変化
後二つは完了だから何とか今週中には最新版のリリースを行いたいところ・・・
キャラクターについてそれぞれにステータスがある。

現在のアプリのバージョンで出ているキャラクターに関してだけ記述しよう。
基本的にはえれんを基準に

《えれん》
攻撃力:普通
ジャンプ力:普通
GAS消費:普通
wire飛距離、スピード:普通
巨人化可能

《みかさ》
スピード:早い
攻撃力:高い
ジャンプ力:高い
GAS消費:激しい
wire飛距離、スピード:早く遠くに飛ぶ

《あるみん》
スピード:遅い
攻撃力:低い
ジャンプ力:低い
GAS消費:ゆるい
wire飛距離、スピード:ちょっと遅め、えれんより少し短い

《べるとると》
スピード:まぁ早い
攻撃力:そこそこ高い
ジャンプ力:高い
GAS消費:ちょっと激しい
wire飛距離、スピード:まぁまぁ早く遠くに飛ぶ
巨人化可能

《らいなー》
スピード:まぁ早い
攻撃力:高い
ジャンプ力:ちょっと高い
GAS消費:少し激しい
wire飛距離、スピード:まぁまぁ早く遠くに飛ぶ
巨人化可能

《えれんLv2》
スピード:まぁまぁ早い
攻撃力:そこそこ高い
ジャンプ力:そこそこ高い
GAS消費:普通
wire飛距離、スピード:まぁまぁ早く遠くに飛ぶ
立体起動スピード:少し早い
巨人化可能

《みかさLv2》
スピード:早い
攻撃力:高い
ジャンプ力:高い
GAS消費:少し激しい
wire飛距離、スピード:早く遠くに飛ぶ
立体起動スピード:早い

《あるみんLv2》
スピード:少し早い
攻撃力:少し高い
ジャンプ力:少し高い
GAS消費:ゆるい
wire飛距離、スピード:そこそこ早く遠くに飛ぶ
立体起動スピード:少し早い

大体こんな感じ。
表記は似ているがキャラ毎に若干の変化はある。

とりあえず今後出す人類最強は最強のステータスにするとして
アニはどの辺の位置にしようかね・・・
googlePlayの説明欄にも一応書いているのだけれど
多分長すぎて飛ばされてると思った。

検索でここにたどり着いた人はコレを見て是非ゲームをして欲しいな~


《基本操作》
Bボタン:攻撃

Aボタン:ジャンプ、ワイヤー移動中に押し続けることでGASを消費して上昇
コレはワイヤー移動中 → 直ぐに回収 → A押し続け
でガス上昇の効果を100%得られる。

ダブルタップで巨人化。

案外この操作を知らなかったりする人がいるようだった・・・

Lボタン:左ワイヤー回収、巨人時に特殊攻撃(一定LV越えると使える)
あと素早くダブルタップでカメラ視点初期化、カメラの視点がおかしくなってもこれで解決さ!

Rボタン:右ワイヤー回収、蹴り(巨人時)

画面タップ:ワイヤー発射
画面中央より左をタップしたら左ワイヤー発射、右なら右ワイヤー発射。
障害物に当たったら、再度発射したワイヤーエリアをタップすることで立体起動に移る。
つまり左ワイヤー出して左ワイヤーが当たったら画面左をタップする。
さらに素早くワイヤーを回収してAボタンを押し続けると上昇。

基本的にはこんな感じ。

ワイヤーはOPTIONで色付けして右左の区別をしやすくしたり、タップエリアの区別を行うことができる
wireColorをONで左ワイヤーがオレンジになる。
TapArieをONでタップエリアの判別がしやすくなる。


そして今作では巨人の手足のパーツ破壊が可能。
前作ではダメージを与えて動きを鈍らせ、そこでうなじを狙うという流れに持ち込み獲物を屠るが
今作では両足を破壊して動きを止め、回り込んでうなじを狙うというのが最も倒しやすいと思う。
まぁEASYにして巨人化すれば無双なんだけどツマランと思う。

あと夜ステージでは巨人のスピードが遅くなるよ!

だいたい今思いつく限りだとこんな感じかな。
つい先日、最新のadmobにアップグレードした。
アップデートといったほうが正しいのか?
ともかく、ちょっと前から案内は来ていたのだけれど迂闊にアプデしていいのか踏み出せなくて
しばらくツイッターとかで情報を得つつ、つい最近新アプリを出すタイミングで思いきってアプデした。

操作感としては悪くない。というか良い。
そりゃ前のに慣れていたから最初は戸惑ったが半々日も触らないうちにあらかた理解できたと思う。
標準でメデュエーションが付いてるようでecpmの設定やアプリ毎に広告の表示on/offできる。
コレは助かった。最近どうも誤タップが多いアプリがあってちょっと怖かったので
アプデせずに広告だけ切る機能がとても役にたった。

自社広告も簡単に設定できたし。・・・ちゃんとアプリに反映されてるかまだ確認してないけど。
切り替えてよかったと思う。
銀行設定もやったしあとはデジポッドの入力だけ。
収益の支払いも早くなるみたいだし、良い事尽くめじゃないかな。

なにより何故か収益が上がった。
コレが一番いいことだよね。
どこぞの果物野郎よりやっぱグーグルさんがええわ・・・
前作《反撃の刃》が見事クソゲーの称号を得たので調子に乗ってソレを越えるものを作ってみたよ!
かなりバグはなくなった・・・自分で確認できる範囲でな!!

その名も《疾風の翼》



一応今作ではいろんな要望を取り入れて
巨人化、キャラクターセレクト、ワイヤー二本など様々な要素を取り入れた。

結果googolePlayでの説明文が冗長になり過ぎて・・・多分、説明読んでる人そんなにいないだろうなぁ。
相変わらずカメラ視点の事いわれるけど、ちゃんと説明読もうよみんな・・・ちゃんと直す方法書いてるからorz

スマホゲームを作って思ったことはなんかアレだな。
多くの人間が説明を読まずに物事を進めるのだな。
そんな何時間もかかるようなことでもないのに・・・活字離れが深刻ってのは本当なのだと実感。
次はもう少しシンプルなのを作るか。
ランキング上位にあるゲームもタップオンリーで出来るようなの多いしな。

あとオンライン系のアプリも作りたいし、モデリングの技術も上げたい。
巷で話題のジョジョのASBぐらいのモデリングが出来れば言うことないな。
もっと精進せねば。
して、チュートリアルのスクリプト作成から動作確認。
さらには新キャラモデル作成からアニメーションまで作ることが出来た。

いや~なんか今日は作業が捗ったな。
機能のモデルの修正にちょっぴり時間を取られたがまぁよい。
ちなみに修正はオブジェクトの数を減らしただけ。
透明シェーダで描写していたがソレだと重複したデータを画面に写すと
とんでもなく重くなる。
いまのハイスペック端末でもカクカクだから少し古い機種だともっとまずいことになるだろうから。
モデルの削減から適度な再配置を行った。
結果、データも軽くなったし動作も問題ない感じだったのでこれでokっしょ。

そんでソコから朝飯くい~のニュースみ~のはぁ磨き~のとつぎ~の
って具合にやってチュートリアルの作成。

コレが思ったより滞りなく進められて夜までには完成。
今日はここまでやったら寝る時間になるだろうと思ったら
案外時間が出来たので新キャラの作成を行いアニメーションまでつけることが出来た。
まぁモデルはつい最近作ったやつをちょちょいといじっただけだからそんな時間はかからなかった。

明日はこのモデルの動作確認して変身から使用flgまで組み込んでやろう。
もうそろそろできそうだ。
このぶんなら水曜前後には新作が出せそうだ。
今度のは前回よりかなりゲームっぽくなったからどういう反応が得られるか期待。
・・・もほどほどにしないとな。

しかし、チュートリアルやオプションがあるだけで随分ゲームって感じが出てくるな。

さぁがんばんべ!
今日は主にモデリングに時間をかけた。

新フィールド作成のため、木を作る。
今度のステージは林みたいな感じ。

5つぐらいのパターンを作り後は複製してグループ分けとか。
グループ分けは作ったものをいっぺんにするより
種類ごとに一気に複製したほうが順序良く並んで分けやすい。

最初は枝とか作ったけどいざ実機で見てみると案外枝はなくてもそこそこ見れる。
なので修正を加えた。
幹に葉っぱだけの構成に変更。

ポリゴン数を抑えて変更前のモデルよりオブジェクトもふやすことが出来た。

それをunityに取り込んでモバイル用の透明シェーダに設定したものの
透明だけに限ったことなのか、重なってたりするとかなり重くなる。
とりあえず余分なものは視界に写さないようにして処理を軽減させた。

その後はチュートリアル用の敵モデルを作り専用のスクリプトを書いてやる。
この辺は結構簡単に出来たな。

明日はチュートリアル用のスクリプトメインでがんばるっちゃ。
今日は朝から雨が降っていて暗かったから熟睡できた。
朝早くなる目覚ましで起こされてしまったな。
無理やり起こされた感じがあるので寝起きはだるくて作業が捗らなかった。
やはり日の光で自然に起きるのが一番良い。

とりあえず朝起きてしたことは
機能に引き続き、作成したモデルに返信要素を加えること。
難なく出来て後は攻撃判定などを着けたぐらい。
一時間ぐらいしてだるかったから朝飯食ってニュース見て10分くらい
仮眠とって8:30頃から作業を再開しようとしたら結局50分くらいまで寝ていた。
やはりおき方が悪かったのだろう。

そんで歯を磨いて作業再開。
午前中に変身キャラの攻撃判定を調整して
隠し要素に使う絵の作成。
午前中はそんな感じ。

午後はちょいと休憩を挟み16:00頃から作業に移る。
隠し要素の取り込みを行い条件を満たせば新キャラが使える仕様へ。

ちょい散歩。
帰ってきて風呂に入り、飯くい~の、再開し~の。
ソコからは新キャラ関係は大体終了。
残りの時間でゲームのチュートリアルに使うフィールドの作成に取り掛かる。
それはまだまだ始めたばかり。

区切りのいいところで今日は終わる。
明日は新フィールドを作成してチュートリアルを作ろう。

完成までもう直ぐだな。
残りを洗い出すと、
・一部攻撃音のタイミング修正
・フィールドbgmの切り替え
・アイコン、宣伝画像の作成
・もひとつ新キャラ追加
大きくこんな感じかな。

細かい所をあげるともうちょっとキャラを増やして
こいつらはお金で使えるようにしたいかな。
でも時間がかかりそうだからもう少し先延ばしにしよう。
今日は現在のアプリに組み込む新キャラをモデリングした。

ベースは既に出来上がっている人間のモデルから
大きさを若干変えた。

大きさが変わるということはつまり頂点の位置が変わるということだから
それに対応してボーンの節目節目の位置を調整した。
上手く動作することが確認できた。

ついでにベースも出るの歩きアニメーションがおかしいので修正。
アニメーションというよりはウェイトが上手く付けられてなかったのでリペイント。
膝の曲げのところでどうにか違和感のないようにアニメーションさせるのに時間をとられたと思う。

んでunityに3dモデルを移して実機で動作を見たところ、ちょっと辺だったけど
まぁ誤差の範囲って事でこのまま使おう。
ベースのデータよりかは綺麗だし問題ないだろう。

それでキャラ変更に今回作成したモデルを組み込むことも出来たので
明日はこのキャラを変身させて変身モデルの動作チェック。

その後は、今キャラを隠しキャラ要素とし、キーアイテムの設置でも行おう。
それ終わったら第二の新キャラでいいかな。。。
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