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就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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最新作の「進撃の鍛冶屋」がさきほどgooglePlayに公開された。
公開するのに6時間以上かかったけど最近はちょっと遅いな。
以前よりかは審査的なものでもしてるのかね?

ともかく無事公開できた


予定では先週半ば辺で公開できるかと思ったがコレが意外に時間喰った。
属性や武器の種類によるところの処理で意外に手間取ったな。
そしてなにより戦闘シーン。
コレには一日半くらいかけて一つ一つのステージを見たからそのせいで大幅に時間を取られたとも言える。
デバッグ要員が欲しいわ・・・
まぁ戦闘バランスはそこそこ良くとれてるかな。


今作では新ジャンルに挑戦。
所謂ストラテジーとかいうジャンルになるのだろうか。

ゲームの内容としては武器を作って戦い勝利していくというもの。
武器を作って責めていく事からタイトルに成る。ぶっちゃけ進撃の○○は汎用性が高く
ロゴもお手軽に作れるのでその変で楽したいってのがあるだけなのだけどね。

大きく分けて二つのシーンで構成されてる。
戦闘シーン武器作成シーンである。
まず武器を作る必要がある。
武器作成シーンでは武器をタップして形を整えて強いものを作るといった感じ。

戦闘シーンでは作った武器を装備して戦う。
プレイヤーはリーダーを操作して戦い、画面下部に表示されているゲージがいっぱいになる事で
それに対応したCPUを出現させる事ができる。
それで敵の基地を責めていくと言う具合だ。
タワーディフェンス的な感じのゲームだね。


今回新しく取り組んだ事はゲージ関係が多い。
敵、時キャラのライフ、ユニットゲージ、武器生成の時間
これらの表示をテキストでなくゲージにする事でより直感的なものになった。。。のかもしれない。
とにかくゲームっぽさはでてきたよね〜

あとアイテム管理にはロットの概念が大きく参考になった。
使ってみて感じたがロットってこういう風にするとものすごく便利なんだな〜ってのが実感できた。
新しい発見だ。

次はネタゲーでも作るかな。
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どじゃ〜ん

東京喰種の同人アプリ二作目リリースー

今作はジューゾーをモチーフにしたキャラを操作して喰種を狩り尽くすゲーム
基本的な操作は前作と同様。

今回の試みとしては
・一つの大きなフィールドを区切り区切りでステージとする。
・武器の強化
・赫子タイプの相性
・敵のスーパーアーマー仕様
大きく分けるとこの4つかな。

ゲームの肝は武器の強化。
倒した喰種の赫子で武器の強化を行う。
同じ赫子で強化し続けると武器の属性が多く使用している赫子寄りになり、より多くの赫子を要する。
但しその属性に強い赫子を使う事で中和して強化しやすくできる。
一つの赫子で強化し続けると中和に必要な赫子も多くなる。

そして赫子の特性による武器のステータス上昇。
羽赫・・・武器の重みを減らし、スピード、ジャンプ力が上がる。
     飛び道具のスキルを持つがコレで倒してしまうと赫子は入手できない。スーパーアーマー無視。

甲赫・・・武器の強度を上げ受けるダメージを減らす。但し重くなりスピード・ジャンプ力が下がる。
     カウンターのスキルと衝撃のスキルを持つ。カウンターは前作同様の仕様。
     衝撃のスキルでフィールド上の岩を壊せる。スーパーアーマーを無視。

鱗赫・・・攻撃力が上がるが防御が下がる。
     第一スキル終了直後にGボタンで派生スキルに繋げる事が可能。

尾赫・・・攻撃・防御バランスよく上がるが、決め手であるスキルがない。

属性により敵に与えるダメージ量が変わる。
上記の赫子順から見て、上にある赫子に対して大ダメージを与える(羽赫は尾赫に対して大ダメージ)

強キャラ、ボスキャラは攻撃を受けてものけぞらない。
いわゆるスーパーアーマーである。
但し苦手属性の攻撃や一部スキル技に対してだけのけぞる。

ざっとこんな感じかな。

あと今作ではフィールドに落ちてるハートのオブジェクトに触れる事で
次戦闘でライフの上限が上がる。
1つのステージに一つあるようになっている。

少しずつゲームっぽさが増してきているかな。
そのうちエフェクトにも力入れたいな〜。

余談だけど今作は公開してからplayに反映されるまでの期間が長かった。
8月からplayの仕様が変わるせいからなのかもしれない。
例の広告周りのやつだ。プレイサービスを使わないといけなくなったので容量も嵩張るし迷惑な話だ。
結局16時間ぐらいかかったかな。
来月からまた掲載項目も増えるみたいだし、面倒な事この上ないな・・・
東京喰種風アクションゲームのアプデを行った。
今回のアプデではステージ・技の追加をした。

技に関しては赫子のライフを消費して技を繰り出すと言う仕様。
技はpowerのレベルが一定以上になると発動できる。

発動の仕方は以下の通り。
技レベル1:赫子時の三段攻撃目で赫子をバーンって開く前にGボタンを押すと発動。powerレベル3以上
技レベル2:赫子時の三段攻撃目で赫子をバーンって開く前にAボタンを押すと発動。powerレベル6以上
技レベル3:技1を出し終えた直後にGボタンを押す事で発動。powerレベル10以上
技レベル4:技2か技3を出し終えた直後にAボタンを押す事で発動。powerレベル15以上

だいたいそんな感じ。

祝アニメ化を記念して東京喰種風のアクションゲーム作ってみたお。上の画像クリックでアプリページへ。

連載当初から画力が高くてすぐに目を惹いた。ヤンジャンの中では一番好きな作品かな。
月山さんとかジューゾーとか良いキャラしている。
今回はそんな東京喰種を参考にそれっぽくアクションゲームにしてみた。

キャラを動かして攻撃すれば倒せるシンプルなゲーム。

一応、赫子の出し入れもできるし、テクニック操作としてカウンターアタックもできる。
簡単な操作は下記の通り。

・コントローラ:キャラを動かす。
・Bボタン:攻撃、押しっぱなしで匂いを感じ取り、近くの敵の居場所がわかる
・Aボタン:ジャンプ
・Gボタン:ガード、素早く二回押すと赫子を出す。赫子時に敵の攻撃に合わせて押す事でカウンター

と言う感じ。

体力はプレイヤーの体力と赫子の体力が表示され、赫子の体力がなくなると強制的に引っ込める。
赫子は引っ込めてる間回復する。
赫子を出している時にガードする事で、ダメージを請け負ってくれる。
また赫子を出している時に敵の攻撃をタイミングよくガードする事でカウンターをお見舞いする。
カウンター成功時はダメージを受けない。

今作は敵が捜査官のみ。
時間があればキャラを増やして喰種同士の抗争や赫子の相性ダメージを考慮したものとか取り入れたい。
というか月山さん入れたい。

久しぶりのアプリ公開。上の画像クリックでアプリページへ。

ここのところ雑務に追われてなかなか開発に手が付けられなかった。
思考力やらやる気やらが色々と落ちてきているので、リハビリもかねてアクション系のゲームを作成。
だらだらやっていたわりには案外早くできた。

今作は進撃の巨人を意識したアクション系のゲーム。
ワイヤーアクションではないが巨大な敵がいるって言う点では進撃っぽいようなそうでないような。

棒人間を操作して巨大な棒人間を倒すもの。
プレイヤーは強化可能、この辺のは反撃の刃に似た強化項目。
敵には弱点となるポイントがあり、ひかっている。
その光っている箇所に触れると攻撃を行い敵を倒す事ができる、というもの。

このゲームの特徴としてはモノクロでかつ劇画?調。GUIがないこと。の二点である。
なんというか寂しい雰囲気と絶望感みたいなものを表現したつもり。
またGUIが無い事で画面いっぱいにオブジェクトが表示できる。
これにより複数敵が現れると何とも言え無い絶望感が出てくる。と思う。

操作自体は画面の左下、右下、右上部のタップエリアで操作する事が可能。

とまぁこんな感じ。

ココのところ似たような物ばかり作ってたから、そろそろ違うジャンルのゲームに着手しようかね。
あと来月のあたりアップルの更新を行わないとiosアプリが公開されなくなるっぽいけど
いまだに更新確認の通知がこないぞ・・・
7月入ったらくるかね?この辺の事が片付いたらまた色々作っていきたい。
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