就活で精神攻撃を与えらた結果、こうなりゃ一人でやってやんよ!という理由でAndroidアプリの開発をしてるぼくの活動記録です。お金に成るクオリティにしたいのです^p^
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最近トークロイドなるものの存在を知った。
フリーのソフトで入力した台詞を合成音声が発音してくれるという
初音ミクの話す版みたいなものだ。

さっそく色々喋らせてみて、簡単なアプリが作れそうだから
練習がてらトークロイドのさとうささらをモデリングしてみた。

Blenderを始めてまだまだ日が浅いが案外ソレっぽくできたと思う。
正直2Dの絵から3Dに起こすのが上手くいかず、これがさとうささらかといわれると
そう見えないのだが・・・
まぁ素人にしちゃなかなかソレっぽくはできてるだろう。

そんで完成したのが↓で



その3Dデータを用いて作ったのがコレである。
その名も「励まして!ささらさん」

アイコンをタップするとささらさんが励ましたりしてくれる、そんなアプリ。


製作期間は10日ほどモデリングに7割がた時間をとられてしまった・・・
早く当初目的である育成ゲームの作成に移るか・・・
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現在Blenderで魔法少女まどか☆マギカのまどかを作成中。
素体は完成してテクスチャの設定までいった。
その過程で学んだことを記す。

・UVテクスチャの設定を行うことを念頭に構成パーツは綺麗にシームが作れるようにする
 ⇒綺麗なUVを展開することで後のテクスチャを描きやすくする

・余裕があるなら色単位でパーツを分けたほうがいいかも
 →これもUVテクスチャ描く時やりやすい

今回はテクスチャの書き込みに時間をとられている
これも上記の工程が上手くいっていないためだ。

この反省を次回に活かそう。
まどかの反応さえ良かったらこんどはマミさんでも作るかね。
二回目の素体作りにとりかかった。
やはり前回のノウハウや教訓がある分クオリティの高いの物に出来たのではないかと思う。

そういえば前回のミクで作ったアプリが何故か韓国で多くDLされてるみたいだ。
韓国じゃ初音ミクは人気なのかね・・・
それとも日本のアニメキャラみたいなのが受けてるのか?

まぁ今回作った素体で魔法少女まどか☆マギカのまどかかマミさんでも作って
再度様子見がてらアプリにとりこもうか・・・
それともまた別にゲームアプリでもつくるか迷う所だ。
う~んどうしようか。。。
ようやく完成?ッてところまでこぎつけた・・・
いや~長かった!いろいろ出来に問題は有るかも知らんが
まぁ初めてにしては良くできたほうだろ。コレ。

土台にした素体が一番最初に作ったものだから後々問題が生じて
一部モデリングの修正を加えることになってしまったのが大きな時間ロスだと思う。
今度もう一度素体作りに挑戦しよう。

ほんで作ったうえで色々気がついた事をめもめも。

・素体は今後のモデリングの土台となるため綺麗に作る。
 ⇒後工程を意識したものづくり。

頂点グループを作成した時、アーマチュアと同じ名前にすることで親子関係が生じる
 ⇒性格には親子関係じゃないかもしれないが、とにかくアーマチュアとグループが同期する
  アーマチュアを追加してやった時とか便利。

・モディフィアの「細分割曲面」は最後に使ったほうがいい?
 ⇒モデリング同が見てると初めはカックカクのポリゴンで形を整えてるから
  最初からありきで使わないほうがいいのかも・・・?

・モディフィアの「厚み付け」で面数が倍になることを考慮
 ⇒摘要するとそりゃ増えるよね~コレでポリゴン数が増加して偉いことになった。

アーマチュアのウェイトをつけて思わぬ部分が動く時(頂点だとかやけに離れた所とか)
 その動かす部分の子や孫が関係する

 ⇒先端からアーマチュアのウェイト確認したほうがいいかも。
  うまくオブジェクトの表示などを切り替えてやるのがいい。

・アーマチュアとオブジェクトの親子関係は自動でやるより手動でしたほうがいい・・・?
 ⇒自動だと思わぬ部位まで親子関係をつけられたりする。

ctrl + L:選択している点、線、面と繋がっている部分を全選択
 ctrl + H:選択している部分を非表示。
 shift + H:選択しているもの意外を非表示・・・するらしい。
H:非表示にしたものを表示
 ⇒これらのコマンドは一番目のものと組み合わせると便利


UVの編集は画像をペイントソフトで開いて
 編集→上書き→blenderでの再読み込みで細かく修正すると綺麗に仕上がると思う。


・というかUVの展開は綺麗にするとその後のテクスチャ設定が捗ると思う。
 コレはctrl + E のウィンドウから「シームをつける」を上手く利用して綺麗に展開しよう
 またUVエディター側でもAlt + 右クリックの「連続要素を選択」機能やWウィンドウで開く整列を使うと綺麗に
 まとめられる

ウェイトペイントでは裏面まで塗れないのでオブジェクトの裏側は先述した表示、非表示機能を上手く使おう
 特に厚み付けした場合や髪の毛、服など作った時は隠れた部分も有る事に気をつける。


モデリング完了後は隠れた部位は消去してポリゴン数を削減したほうがいいかもしれない。
 ⇒素体作成→髪の毛、服、などのパーツを作成→オブジェクトを一つにまとめる(ctrl + J)
  →隠れた部分のポリゴン消去→UV展開→テクスチャ作成→アーマチュア作成→ウェイトペイント
  の流れがいいのかもしれない。UV設定後にポリゴンの削除を行うとUVマップも修正されて変な所に
  マッピングされる。


今回モデリングを通して学んだのはこんな感じか・・・、四日ぐらいかかったのかな。
まだまだ合った気がするが覚えてる限りこんなもんだ。
特にUVの展開やテクスチャの書き込みに一番時間をとられたと思う。
UVマップの展開はなるべくひずみが出ないようにうまくカラーグリッドなどを利用して調整したほうがいいな
ウェイトの設定も大変だった。
ちかれたちかれた。

成果物としてこんな感じ。
hatyune
Blender使って初音ミクを製作中。
ねんどろいどタイプのモデルでも結構手間がかかるものだ。
最初にモデリングを行っていた頃と比べると随分まともになったが
それでももっとクヲリティをあげる必要がある。
商業レベルのもんが作れるようになりたいな。

そういや、いままで3Dのテクスチャの作り方をどうやって行っているのか
疑問だったがyoutubeとかにモデリングを行う動画があって
ソレ見ると疑問の解消に繋がった。

そのほかにも参考サイトみれば案外乗っているものだな。
テクスチャ作成時においてキーとなるのが編集モードでの「Ctrl+e」-シームレスをつける、
UVマップでの「Alt」+右クリックから「w」の整列だな。

この辺を上手く使えば3Dテクスチャ作成の効率・クオリティが大分上がる気がする。

今日で大まかなテクスチャは作成できた。
明日は部分部分にノーマルマップとかつけてボーンを仕込もう。
出来上がったら今度はソレをUnityにコシコシ仕込むよぉ。
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